Photos prises en jeu, éclaircies pour bien voir les pièces. Décoche « Éclaircir les photos » en haut pour voir le noir réel, tel qu'en jeu.Photos prises en jeu, sans retouche : le noir réel, tel qu'en jeu.
Guide des tenues
Quatre tenues de clone en noir : Agent, Officier, Commandant et Hazmat. Pour chacune, ce guide montre tous ses skins et toutes ses pièces, avec le numéro à régler, pour monter ta tenue sans chercher.
Une tenue se règle de deux façons : le skin choisit le style de peinture et la visière, les bodygroups ajoutent les pièces (casque, sac, holsters…). Chaque onglet en haut ouvre une tenue ; « Comparer » met les quatre côte à côte.

Les 4 tenues
Régler sa tenue
- Choisis la tenue
Dans le menu des modèles de joueur : « Shadow 228e - Agent », « - Officier », « - Commandant » ou « - Hazmat ». En sandbox : touche C, puis « Modèle de joueur ».
- Choisis le style avec le skin
Le skin change la peinture de l'armure, du casque P2 et du kama. Chaque style a deux numéros qui se suivent : pair = visière verre noir, impair = visière néon rouge.
- Ajoute tes pièces avec les bodygroups
Un curseur par groupe : Casque, Dos, Holsters… Le numéro écrit sous chaque photo de ce guide est la position du curseur. 0 = rien.
- La Hazmat arrive équipée
Son kama, son sac et ses holsters sont déjà mis. Pour les enlever, pousse leur curseur jusqu'au dernier choix, « Aucun ».
Pour aller plus vite
- Recopie un exemple équipé : chaque tenue en a un, avec la liste de ses réglages.
- Ouvre « Tous les numéros » dans la fiche d'une tenue : tous les choix, groupe par groupe, sur une page.
- Cherche une pièce par son nom (« lampe », « DC-19 », « ARC ») avec la case de recherche de la tenue.
- Clique sur une photo pour l'agrandir ; les flèches passent aux autres choix du même groupe.
- Tu portes le jetpack du serveur ? Prends « DC-19A sur le côté » dans Dos.
Ce que les tenues font toutes seules

La cape bouge
Dos n° 4, sur l'Agent, l'Officier et le Commandant. Elle se soulève quand tu cours et retombe quand tu t'arrêtes.

Le kama bouge
L'arrière du kama suit tes pas, sur les quatre tenues. Le kama long (Officier, Commandant) descend jusqu'aux chevilles.

Visière néon rouge
Tous les skins impairs (Hazmat : skin 1). Le néon allume aussi les verres de la vision nocturne, les lampes et les bagues de la matraque.

17 styles de peinture
Le skin change la peinture de l'armure, du casque P2 et du kama : 7 dessins du 228e et 10 d'autres unités, tous refaits en noir. Ici : Inferno.

Fusil sur le côté, jetpack au milieu
« DC-19A sur le côté » (Dos n° 8) range le fusil debout sur le bord gauche du dos : le jetpack du serveur se pose au milieu sans le toucher.
Bras à la première personne
Tu vois les bras noirs de ta tenue (Hazmat : ceux de l'Agent). Ils gardent le dessin de base de la tenue, quel que soit le skin.
Bon à savoir
- Le style (skin) change l'armure, le kama, le casque P2 et le casque Lourd. Les autres casques gardent leur peinture ; sur le Commandant, BARC et Shock ont la peinture de commandant.
- Le kama va avec le style : il ne se choisit pas à part.
- Les accessoires de casque sont faits pour certains casques : la liste est dans le groupe « Accessoire de casque » de chaque tenue.
- Les pièces placées au même endroit sont dans le même groupe : on n'en porte qu'une à la fois (une sangle ou une armure ARC, un seul objet dans le dos…).
- La Hazmat n'a que ses propres pièces : pas de cape, d'armes portées, de pièces ARC ni d'accessoire de casque.
- L'Officier et le Commandant n'ont pas tout à fait les mêmes choix que l'Agent : l'onglet Comparer montre les différences.





- Skin 0
- Casque 21 · Phase 1
- Accessoire de casque 8 · Lampe et antennes
- Kama et matraque 2 · Matraque
- Dos 7 · DC-19
- Armure et sangles 9 · Gantelet, épaule et bottes ARC
- Holsters 4 · De jambe
- Munitions d'épaule 2 · Gauche
- Couteau 1 · Couteau
- Ceinture arrière 3 · Grenades + outils
- Lampe d'épaule 1 · Lampe
Aucune pièce de cette tenue ne correspond.
Skins 34 skins = 17 styles × 2 visières
Chaque style change la peinture de l'armure, du casque P2 et du kama. Numéro pair : visière verre noir ; le numéro impair qui suit : le même style avec la visière néon rouge. Les skins 0 et 1 sont le dessin propre de la tenue. Sous chaque photo : ses deux numéros de skin. Photos des numéros pairs, kama mis.


















Casque 24 choix
Un seul casque à la fois. Ce qui se monte dessus est dans « Accessoire de casque ». Le casque P2 et le casque Lourd (un P2 avec des plaques) prennent la peinture du style choisi en skin ; les autres casques gardent la leur. « Pilote + tubes (armure ARC) » va avec l'armure ARC : il est photographié avec elle.
























Accessoire de casque 11 choix · 0 = aucun
Un seul à la fois, sur le casque porté. Antennes, viseur et pare-soleil : casques P2, BARC, Rex, Phase 1 et Phase 1.5. Lampe : les mêmes, plus Para, Pilote, Lourd, Shock et ARF. Vision nocturne : les mêmes, plus Para, Pilote, Ingénieur, Lourd et Shock. Antenne ARF : casques ARF seulement. Photos sur le casque P2 (l'antenne ARF sur l'ARF).











Kama et matraque 3 choix · 0 = aucun
Le kama est la jupe d'armure : son arrière bouge quand tu marches ou cours, et il prend la peinture du style (skin). La matraque se porte derrière la hanche gauche : le long de la cuisse, ou posée sur le kama.



Dos 8 choix · 0 = aucun
Un seul objet dans le dos à la fois. La cape bouge quand tu cours. La DC-19A (fusil) et la DC-19 (carabine) se portent dans leur étui. « DC-19A sur le côté » : le fusil debout le long du bord gauche du dos, pour laisser le milieu libre au jetpack du serveur.








Armure et sangles 10 choix · 0 = aucun
Un seul choix à la fois : une sangle passerait sous l'armure. Gantelet ARC à l'avant-bras gauche, épaule ARC à l'épaule droite. L'armure ARC a déjà ses plaques d'avant-bras : elle se complète avec l'épaule et les bottes.










Holsters 7 choix · 0 = aucun
Étuis de pistolet sur les cuisses. La carabine DC-19 se porte aussi à la hanche, posée sur le kama : à droite (seule ou avec un holster à gauche), ou à gauche, poignée vers l'avant, avec un holster à droite. À gauche, pas avec la matraque : elle est au même endroit. Le holster de jambe (Agent seulement) se porte sur la cuisse droite, sans kama : un kama le cacherait.







Poche poitrine 2 choix · 0 = aucun
Petite poche sur le plastron.


Munitions d'épaule 6 choix · 0 = aucun
Poches à munitions sur l'épaule. Les trois versions « armure ARC » sont faites pour l'armure ARC : elles sont photographiées avec elle.






Couteau 1 choix · 0 = aucun
Sur le mollet droit.

Ceinture arrière 4 choix · 0 = aucun
À l'arrière de la ceinture, de chaque côté de la barre centrale. Pas avec le sac lourd ni le sac ingénieur.




Lampe d'épaule 1 choix · 0 = aucun
Sur le bras gauche.






- Skin 0
- Casque 18 · Rex
- Accessoire de casque 11 · Vision nocturne relevée
- Kama et matraque 5 · Kama long + matraque
- Dos 6 · DC-19A
- Armure et sangles 10 · Armure ARC + épaule et bottes
- Holsters 3 · Les deux
- Épaulettes 5 · Double ARC
- Couteau 1 · Couteau
- Ceinture arrière 1 · Grenades
- Lampe d'épaule 1 · Lampe
Aucune pièce de cette tenue ne correspond.
Skins 34 skins = 17 styles × 2 visières
Chaque style change la peinture de l'armure, du casque P2 et du kama. Numéro pair : visière verre noir ; le numéro impair qui suit : le même style avec la visière néon rouge. Les skins 0 et 1 sont le dessin propre de la tenue. Sous chaque photo : ses deux numéros de skin. Photos des numéros pairs, kama mis.


















Casque 19 choix
Un seul casque à la fois. Ce qui se monte dessus est dans « Accessoire de casque ». Le casque P2 et le casque Lourd (un P2 avec des plaques) prennent la peinture du style choisi en skin ; les autres casques gardent la leur.



















Accessoire de casque 11 choix · 0 = aucun
Un seul à la fois, sur le casque porté. Antennes, viseur et pare-soleil : casques P2, BARC, Rex, Phase 1 et Phase 1.5. Lampe : les mêmes, plus Para, Pilote, Lourd, Shock et ARF. Vision nocturne : les mêmes, plus Para, Pilote, Ingénieur, Lourd et Shock. Antenne ARF : casques ARF seulement. Photos sur le casque P2 (l'antenne ARF sur l'ARF).











Kama et matraque 5 choix · 0 = aucun
Le kama est la jupe d'armure : son arrière bouge quand tu marches ou cours, et il prend la peinture du style (skin). La matraque se porte derrière la hanche gauche : le long de la cuisse, ou posée sur le kama. Le kama long descend jusqu'aux chevilles.





Dos 8 choix · 0 = aucun
Un seul objet dans le dos à la fois. La cape bouge quand tu cours. La DC-19A (fusil) et la DC-19 (carabine) se portent dans leur étui. « DC-19A sur le côté » : le fusil debout le long du bord gauche du dos, pour laisser le milieu libre au jetpack du serveur.








Armure et sangles 10 choix · 0 = aucun
Un seul choix à la fois : une sangle passerait sous l'armure. Gantelet ARC à l'avant-bras gauche, épaule ARC à l'épaule droite. L'armure ARC a déjà ses plaques d'avant-bras : elle se complète avec l'épaule et les bottes.










Holsters 6 choix · 0 = aucun
Étuis de pistolet sur les cuisses. La carabine DC-19 se porte aussi à la hanche, posée sur le kama : à droite (seule ou avec un holster à gauche), ou à gauche, poignée vers l'avant, avec un holster à droite. À gauche, pas avec la matraque : elle est au même endroit.






Poche poitrine 1 choix · 0 = aucun
Petite poche sur le plastron.

Munitions d'épaule 6 choix · 0 = aucun
Poches à munitions sur l'épaule. Les trois versions « armure ARC » sont faites pour l'armure ARC : elles sont photographiées avec elle.






Épaulettes 5 choix · 0 = aucun
Réservées à l'Officier et au Commandant. La double épaulière ARC couvre les deux épaules : pas avec les munitions d'épaule.





Couteau 1 choix · 0 = aucun
Sur le mollet droit.

Ceinture arrière 4 choix · 0 = aucun
À l'arrière de la ceinture, de chaque côté de la barre centrale. Pas avec le sac lourd ni le sac ingénieur.




Lampe d'épaule 1 choix · 0 = aucun
Sur le bras gauche.






- Skin 0
- Casque 11 · Lourd
- Accessoire de casque 10 · Vision nocturne baissée
- Kama et matraque 2 · Kama long
- Dos 2 · Sac lourd
- Armure et sangles 3 · Sangles croisées
- Holsters 3 · Les deux
- Munitions d'épaule 3 · Les deux
- Épaulettes 4 · Col + les deux
- Couteau 1 · Couteau
- Lampe d'épaule 1 · Lampe
Aucune pièce de cette tenue ne correspond.
Skins 34 skins = 17 styles × 2 visières
Chaque style change la peinture de l'armure, du casque P2 et du kama. Numéro pair : visière verre noir ; le numéro impair qui suit : le même style avec la visière néon rouge. Les skins 0 et 1 sont le dessin propre de la tenue. Sous chaque photo : ses deux numéros de skin. Photos des numéros pairs, kama mis.


















Casque 19 choix
Un seul casque à la fois. Ce qui se monte dessus est dans « Accessoire de casque ». Le casque P2 et le casque Lourd (un P2 avec des plaques) prennent la peinture du style choisi en skin ; les autres casques gardent la leur.



















Accessoire de casque 11 choix · 0 = aucun
Un seul à la fois, sur le casque porté. Antennes, viseur et pare-soleil : casques P2, BARC, Rex, Phase 1 et Phase 1.5. Lampe : les mêmes, plus Para, Pilote, Lourd, Shock et ARF. Vision nocturne : les mêmes, plus Para, Pilote, Ingénieur, Lourd et Shock. Antenne ARF : casques ARF seulement. Photos sur le casque P2 (l'antenne ARF sur l'ARF).











Kama et matraque 5 choix · 0 = aucun
Le kama est la jupe d'armure : son arrière bouge quand tu marches ou cours, et il prend la peinture du style (skin). La matraque se porte derrière la hanche gauche : le long de la cuisse, ou posée sur le kama. Le kama long descend jusqu'aux chevilles.





Dos 8 choix · 0 = aucun
Un seul objet dans le dos à la fois. La cape bouge quand tu cours. La DC-19A (fusil) et la DC-19 (carabine) se portent dans leur étui. « DC-19A sur le côté » : le fusil debout le long du bord gauche du dos, pour laisser le milieu libre au jetpack du serveur.








Armure et sangles 10 choix · 0 = aucun
Un seul choix à la fois : une sangle passerait sous l'armure. Gantelet ARC à l'avant-bras gauche, épaule ARC à l'épaule droite. L'armure ARC a déjà ses plaques d'avant-bras : elle se complète avec l'épaule et les bottes.










Holsters 6 choix · 0 = aucun
Étuis de pistolet sur les cuisses. La carabine DC-19 se porte aussi à la hanche, posée sur le kama : à droite (seule ou avec un holster à gauche), ou à gauche, poignée vers l'avant, avec un holster à droite. À gauche, pas avec la matraque : elle est au même endroit.






Poche poitrine 1 choix · 0 = aucun
Petite poche sur le plastron.

Munitions d'épaule 6 choix · 0 = aucun
Poches à munitions sur l'épaule. Les trois versions « armure ARC » sont faites pour l'armure ARC : elles sont photographiées avec elle.






Épaulettes 5 choix · 0 = aucun
Réservées à l'Officier et au Commandant. La double épaulière ARC couvre les deux épaules : pas avec les munitions d'épaule.





Couteau 1 choix · 0 = aucun
Sur le mollet droit.

Ceinture arrière 4 choix · 0 = aucun
À l'arrière de la ceinture, de chaque côté de la barre centrale. Pas avec le sac lourd ni le sac ingénieur.




Lampe d'épaule 1 choix · 0 = aucun
Sur le bras gauche.






- Skin 0
- Casque 1 · Hazmat + viseur
- Poche poitrine 1 · Droite
- Munitions d'épaule 3 · Hazmat les deux
Aucune pièce de cette tenue ne correspond.
Skins 2 skins
Une seule peinture ; le skin règle la visière.


Casque 9 choix
Le casque Hazmat, avec ou sans viseur, ou la tête nue avec l'une des six coiffures.









Kama 1 choix · « Aucun » en dernier
Mis au départ ; « Aucun » (n° 1) l'enlève. Il bouge comme celui des autres tenues.


Sac 1 choix · « Aucun » en dernier
Le gros sac de la Hazmat, mis au départ ; « Aucun » (n° 1) l'enlève.


Holsters 3 choix · « Aucun » en dernier
Les deux holsters sont mis au départ ; « Aucun » (n° 3) les enlève.




Poche poitrine 2 choix · 0 = aucun
Petite poche sur le plastron, à droite ou à gauche.


Munitions d'épaule 3 choix · 0 = aucun
Les poches à munitions de la Hazmat, sur une épaule ou les deux.



Nombre de choix
| Agent | Officier | Commandant | Hazmat | |
|---|---|---|---|---|
| Skins | 34 | 34 | 34 | 2 |
| Casque | 24 | 19 | 19 | 9 |
| Accessoire de casque | 11 | 11 | 11 | — |
| Kama et matraque (Hazmat : kama) | 3 | 5 | 5 | 1 |
| Dos (Hazmat : sac) | 8 | 8 | 8 | 1 |
| Armure et sangles | 10 | 10 | 10 | — |
| Holsters | 7 | 6 | 6 | 3 |
| Poche poitrine | 2 | 1 | 1 | 2 |
| Munitions d'épaule | 6 | 6 | 6 | 3 |
| Épaulettes | — | 5 | 5 | — |
| Couteau | 1 | 1 | 1 | — |
| Ceinture arrière | 4 | 4 | 4 | — |
| Lampe d'épaule | 1 | 1 | 1 | — |
| Pièces au choix | 77 | 77 | 77 | 19 |
— : la tenue n'a pas ce groupe. La Hazmat a ses propres pièces (casque Hazmat, sac, munitions Hazmat).
Ce qui change entre Agent, Officier et Commandant
| Pièce | Agent | Officier | Commandant |
|---|---|---|---|
| Casque | |||
| Tête nue + césar | oui | non | non |
| Tête nue + party | oui | non | non |
| Tête nue + iroquois | oui | non | non |
| Tête nue + Elvis | oui | non | non |
| Pilote + tubes (armure ARC) | oui | non | non |
| Kama et matraque | |||
| Kama long | non | oui | oui |
| Kama long + matraque | non | oui | oui |
| Holsters | |||
| De jambe | oui | non | non |
| Poche poitrine | |||
| Gauche | oui | non | non |
| Épaulettes | |||
| Col | non | oui | oui |
| Col + gauche | non | oui | oui |
| Col + droite | non | oui | oui |
| Col + les deux | non | oui | oui |
| Double ARC | non | oui | oui |
Tout le reste est commun aux trois tenues. Les peintures diffèrent : chaque tenue a son dessin en skins 0 et 1.
Numéros de skin des 17 styles
Premier numéro : visière verre noir ; second : visière néon rouge. En rouge, le dessin propre de la tenue (skins 0 et 1). La Hazmat n'a qu'une peinture : skin 0 verre noir, 1 néon rouge.
| Style | Agent | Officier | Commandant |
|---|---|---|---|
| 1 · 228e Troupe 1 | 0 / 1 | 2 / 3 | 2 / 3 |
| 2 · 228e Troupe 2 | 2 / 3 | 4 / 5 | 4 / 5 |
| 3 · 228e Troupe 3 | 4 / 5 | 6 / 7 | 6 / 7 |
| 4 · 228e Officier 1 | 6 / 7 | 0 / 1 | 8 / 9 |
| 5 · 228e Officier 2 | 8 / 9 | 8 / 9 | 10 / 11 |
| 6 · 228e Officier 3 | 10 / 11 | 10 / 11 | 12 / 13 |
| 7 · 228e Commandant | 12 / 13 | 12 / 13 | 0 / 1 |
| 8 · ARC Alpha | 14 / 15 | 14 / 15 | 14 / 15 |
| 9 · ARC Alpha noir | 16 / 17 | 16 / 17 | 16 / 17 |
| 10 · Fordo | 18 / 19 | 18 / 19 | 18 / 19 |
| 11 · 21e Nova | 20 / 21 | 20 / 21 | 20 / 21 |
| 12 · Curzon | 22 / 23 | 22 / 23 | 22 / 23 |
| 13 · Kosa | 24 / 25 | 24 / 25 | 24 / 25 |
| 14 · Inferno | 26 / 27 | 26 / 27 | 26 / 27 |
| 15 · Assassin | 28 / 29 | 28 / 29 | 28 / 29 |
| 16 · Camouflage | 30 / 31 | 30 / 31 | 30 / 31 |
| 17 · Sigma | 32 / 33 | 32 / 33 | 32 / 33 |



