Shadow 228eGuide des tenues

Photos prises en jeu, éclaircies pour bien voir les pièces. Décoche « Éclaircir les photos » en haut pour voir le noir réel, tel qu'en jeu.Photos prises en jeu, sans retouche : le noir réel, tel qu'en jeu.

Guide des tenues

Quatre tenues de clone en noir : Agent, Officier, Commandant et Hazmat. Pour chacune, ce guide montre tous ses skins et toutes ses pièces, avec le numéro à régler, pour monter ta tenue sans chercher.

Une tenue se règle de deux façons : le skin choisit le style de peinture et la visière, les bodygroups ajoutent les pièces (casque, sac, holsters…). Chaque onglet en haut ouvre une tenue ; « Comparer » met les quatre côte à côte.

Les quatre tenues côte à côte
Agent, Officier, Commandant et Hazmat telles qu'elles arrivent, tous les réglages à 0.

Les 4 tenues

Régler sa tenue

  1. Choisis la tenue

    Dans le menu des modèles de joueur : « Shadow 228e - Agent », « - Officier », « - Commandant » ou « - Hazmat ». En sandbox : touche C, puis « Modèle de joueur ».

  2. Choisis le style avec le skin

    Le skin change la peinture de l'armure, du casque P2 et du kama. Chaque style a deux numéros qui se suivent : pair = visière verre noir, impair = visière néon rouge.

  3. Ajoute tes pièces avec les bodygroups

    Un curseur par groupe : Casque, Dos, Holsters… Le numéro écrit sous chaque photo de ce guide est la position du curseur. 0 = rien.

  4. La Hazmat arrive équipée

    Son kama, son sac et ses holsters sont déjà mis. Pour les enlever, pousse leur curseur jusqu'au dernier choix, « Aucun ».

Pour aller plus vite

  • Recopie un exemple équipé : chaque tenue en a un, avec la liste de ses réglages.
  • Ouvre « Tous les numéros » dans la fiche d'une tenue : tous les choix, groupe par groupe, sur une page.
  • Cherche une pièce par son nom (« lampe », « DC-19 », « ARC ») avec la case de recherche de la tenue.
  • Clique sur une photo pour l'agrandir ; les flèches passent aux autres choix du même groupe.
  • Tu portes le jetpack du serveur ? Prends « DC-19A sur le côté » dans Dos.

Ce que les tenues font toutes seules

Cape pendant la course
Cape pendant la course

La cape bouge

Dos n° 4, sur l'Agent, l'Officier et le Commandant. Elle se soulève quand tu cours et retombe quand tu t'arrêtes.

Kama long pendant la course
Kama long pendant la course

Le kama bouge

L'arrière du kama suit tes pas, sur les quatre tenues. Le kama long (Officier, Commandant) descend jusqu'aux chevilles.

Visière néon
Visière néon

Visière néon rouge

Tous les skins impairs (Hazmat : skin 1). Le néon allume aussi les verres de la vision nocturne, les lampes et les bagues de la matraque.

Style Inferno
Style Inferno

17 styles de peinture

Le skin change la peinture de l'armure, du casque P2 et du kama : 7 dessins du 228e et 10 d'autres unités, tous refaits en noir. Ici : Inferno.

Fusil sur le côté avec le jetpack du serveur
Fusil sur le côté avec le jetpack du serveur

Fusil sur le côté, jetpack au milieu

« DC-19A sur le côté » (Dos n° 8) range le fusil debout sur le bord gauche du dos : le jetpack du serveur se pose au milieu sans le toucher.

Bras à la première personne

Tu vois les bras noirs de ta tenue (Hazmat : ceux de l'Agent). Ils gardent le dessin de base de la tenue, quel que soit le skin.

Bon à savoir

  • Le style (skin) change l'armure, le kama, le casque P2 et le casque Lourd. Les autres casques gardent leur peinture ; sur le Commandant, BARC et Shock ont la peinture de commandant.
  • Le kama va avec le style : il ne se choisit pas à part.
  • Les accessoires de casque sont faits pour certains casques : la liste est dans le groupe « Accessoire de casque » de chaque tenue.
  • Les pièces placées au même endroit sont dans le même groupe : on n'en porte qu'une à la fois (une sangle ou une armure ARC, un seul objet dans le dos…).
  • La Hazmat n'a que ses propres pièces : pas de cape, d'armes portées, de pièces ARC ni d'accessoire de casque.
  • L'Officier et le Commandant n'ont pas tout à fait les mêmes choix que l'Agent : l'onglet Comparer montre les différences.
Au départ, de face
Au départ, de face
Au départ, de trois quarts
Au départ, de trois quarts
Au départ, de dos
Au départ, de dos
Exemple équipé
Exemple équipé
Exemple équipé, de dos
Exemple équipé, de dos
Pour refaire l'exemple équipé (le reste à 0) :
  • Skin 0
  • Casque 21 · Phase 1
  • Accessoire de casque 8 · Lampe et antennes
  • Kama et matraque 2 · Matraque
  • Dos 7 · DC-19
  • Armure et sangles 9 · Gantelet, épaule et bottes ARC
  • Holsters 4 · De jambe
  • Munitions d'épaule 2 · Gauche
  • Couteau 1 · Couteau
  • Ceinture arrière 3 · Grenades + outils
  • Lampe d'épaule 1 · Lampe

Skins 34 skins = 17 styles × 2 visières

Chaque style change la peinture de l'armure, du casque P2 et du kama. Numéro pair : visière verre noir ; le numéro impair qui suit : le même style avec la visière néon rouge. Les skins 0 et 1 sont le dessin propre de la tenue. Sous chaque photo : ses deux numéros de skin. Photos des numéros pairs, kama mis.

1 · 228e Troupe 1
1 · 228e Troupe 10 / 1 · son dessin
2 · 228e Troupe 2
2 · 228e Troupe 22 / 3
3 · 228e Troupe 3
3 · 228e Troupe 34 / 5
4 · 228e Officier 1
4 · 228e Officier 16 / 7
5 · 228e Officier 2
5 · 228e Officier 28 / 9
6 · 228e Officier 3
6 · 228e Officier 310 / 11
7 · 228e Commandant
7 · 228e Commandant12 / 13
8 · ARC Alpha
8 · ARC Alpha14 / 15
9 · ARC Alpha noir
9 · ARC Alpha noir16 / 17
10 · Fordo
10 · Fordo18 / 19
11 · 21e Nova
11 · 21e Nova20 / 21
12 · Curzon
12 · Curzon22 / 23
13 · Kosa
13 · Kosa24 / 25
14 · Inferno
14 · Inferno26 / 27
15 · Assassin
15 · Assassin28 / 29
16 · Camouflage
16 · Camouflage30 / 31
17 · Sigma
17 · Sigma32 / 33
Visière néon
Visière néonskins impairs

Casque 24 choix

Un seul casque à la fois. Ce qui se monte dessus est dans « Accessoire de casque ». Le casque P2 et le casque Lourd (un P2 avec des plaques) prennent la peinture du style choisi en skin ; les autres casques gardent la leur. « Pilote + tubes (armure ARC) » va avec l'armure ARC : il est photographié avec elle.

P2
P2n° 0
BARC
BARCn° 1
ARF
ARFn° 2
ARF + couvre-nuque
ARF + couvre-nuquen° 3
Para
Paran° 4
Para + pare-soleil
Para + pare-soleiln° 5
Pilote
Piloten° 6
Pilote + tubes
Pilote + tubesn° 7
Ingénieur
Ingénieurn° 8
Ingénieur + antenne
Ingénieur + antennen° 9
Ingénieur + viseur
Ingénieur + viseurn° 10
Lourd
Lourdn° 11
Shock
Shockn° 12
Tête nue
Tête nuen° 13
Tête nue + cheveux courts
Tête nue + cheveux courtsn° 14
Tête nue + césar
Tête nue + césarn° 15
Tête nue + party
Tête nue + partyn° 16
Tête nue + iroquois
Tête nue + iroquoisn° 17
Tête nue + Elvis
Tête nue + Elvisn° 18
Tête nue + béret
Tête nue + béretn° 19
Pilote + tubes (armure ARC)
Pilote + tubes (armure ARC)n° 20
Phase 1
Phase 1n° 21
Phase 1.5
Phase 1.5n° 22
Rex
Rexn° 23

Accessoire de casque 11 choix · 0 = aucun

Un seul à la fois, sur le casque porté. Antennes, viseur et pare-soleil : casques P2, BARC, Rex, Phase 1 et Phase 1.5. Lampe : les mêmes, plus Para, Pilote, Lourd, Shock et ARF. Vision nocturne : les mêmes, plus Para, Pilote, Ingénieur, Lourd et Shock. Antenne ARF : casques ARF seulement. Photos sur le casque P2 (l'antenne ARF sur l'ARF).

Antenne ARC
Antenne ARCn° 1
Viseur
Viseurn° 2
Pare-soleil
Pare-soleiln° 3
Lampe
Lampen° 4
Antenne gauche
Antenne gauchen° 5
Antenne droite
Antenne droiten° 6
Antennes gauche et droite
Antennes gauche et droiten° 7
Lampe et antennes
Lampe et antennesn° 8
Antenne ARF
Antenne ARFn° 9
Vision nocturne baissée
Vision nocturne baisséen° 10
Vision nocturne relevée
Vision nocturne relevéen° 11

Kama et matraque 3 choix · 0 = aucun

Le kama est la jupe d'armure : son arrière bouge quand tu marches ou cours, et il prend la peinture du style (skin). La matraque se porte derrière la hanche gauche : le long de la cuisse, ou posée sur le kama.

Kama
Kaman° 1
Matraque
Matraquen° 2
Kama + matraque
Kama + matraquen° 3

Dos 8 choix · 0 = aucun

Un seul objet dans le dos à la fois. La cape bouge quand tu cours. La DC-19A (fusil) et la DC-19 (carabine) se portent dans leur étui. « DC-19A sur le côté » : le fusil debout le long du bord gauche du dos, pour laisser le milieu libre au jetpack du serveur.

Sac
Sacn° 1
Sac lourd
Sac lourdn° 2
Sac ingénieur
Sac ingénieurn° 3
Cape
Capen° 4
Sac ARC
Sac ARCn° 5
DC-19A
DC-19An° 6
DC-19
DC-19n° 7
DC-19A sur le côté
DC-19A sur le côtén° 8

Armure et sangles 10 choix · 0 = aucun

Un seul choix à la fois : une sangle passerait sous l'armure. Gantelet ARC à l'avant-bras gauche, épaule ARC à l'épaule droite. L'armure ARC a déjà ses plaques d'avant-bras : elle se complète avec l'épaule et les bottes.

Sangle droite
Sangle droiten° 1
Sangle gauche
Sangle gauchen° 2
Sangles croisées
Sangles croiséesn° 3
Armure technicien
Armure technicienn° 4
Armure ARC
Armure ARCn° 5
Gantelet ARC
Gantelet ARCn° 6
Épaule ARC
Épaule ARCn° 7
Bottes ARC
Bottes ARCn° 8
Gantelet, épaule et bottes ARC
Gantelet, épaule et bottes ARCn° 9
Armure ARC + épaule et bottes
Armure ARC + épaule et bottesn° 10

Holsters 7 choix · 0 = aucun

Étuis de pistolet sur les cuisses. La carabine DC-19 se porte aussi à la hanche, posée sur le kama : à droite (seule ou avec un holster à gauche), ou à gauche, poignée vers l'avant, avec un holster à droite. À gauche, pas avec la matraque : elle est au même endroit. Le holster de jambe (Agent seulement) se porte sur la cuisse droite, sans kama : un kama le cacherait.

Droit
Droitn° 1
Gauche
Gauchen° 2
Les deux
Les deuxn° 3
De jambe
De jamben° 4
DC-19 à droite
DC-19 à droiten° 5
DC-19 à droite + holster gauche
DC-19 à droite + holster gauchen° 6
DC-19 à gauche + holster droit
DC-19 à gauche + holster droitn° 7

Poche poitrine 2 choix · 0 = aucun

Petite poche sur le plastron.

Droite
Droiten° 1
Gauche
Gauchen° 2

Munitions d'épaule 6 choix · 0 = aucun

Poches à munitions sur l'épaule. Les trois versions « armure ARC » sont faites pour l'armure ARC : elles sont photographiées avec elle.

Droite
Droiten° 1
Gauche
Gauchen° 2
Les deux
Les deuxn° 3
Droite (armure ARC)
Droite (armure ARC)n° 4
Gauche (armure ARC)
Gauche (armure ARC)n° 5
Les deux (armure ARC)
Les deux (armure ARC)n° 6

Couteau 1 choix · 0 = aucun

Sur le mollet droit.

Couteau
Couteaun° 1

Ceinture arrière 4 choix · 0 = aucun

À l'arrière de la ceinture, de chaque côté de la barre centrale. Pas avec le sac lourd ni le sac ingénieur.

Grenades
Grenadesn° 1
Outils
Outilsn° 2
Grenades + outils
Grenades + outilsn° 3
Équipement BARC
Équipement BARCn° 4

Lampe d'épaule 1 choix · 0 = aucun

Sur le bras gauche.

Lampe
Lampen° 1
Au départ, de face
Au départ, de face
Au départ, de trois quarts
Au départ, de trois quarts
Au départ, de dos
Au départ, de dos
Exemple équipé
Exemple équipé
Exemple équipé, de dos
Exemple équipé, de dos
Pour refaire l'exemple équipé (le reste à 0) :
  • Skin 0
  • Casque 18 · Rex
  • Accessoire de casque 11 · Vision nocturne relevée
  • Kama et matraque 5 · Kama long + matraque
  • Dos 6 · DC-19A
  • Armure et sangles 10 · Armure ARC + épaule et bottes
  • Holsters 3 · Les deux
  • Épaulettes 5 · Double ARC
  • Couteau 1 · Couteau
  • Ceinture arrière 1 · Grenades
  • Lampe d'épaule 1 · Lampe

Skins 34 skins = 17 styles × 2 visières

Chaque style change la peinture de l'armure, du casque P2 et du kama. Numéro pair : visière verre noir ; le numéro impair qui suit : le même style avec la visière néon rouge. Les skins 0 et 1 sont le dessin propre de la tenue. Sous chaque photo : ses deux numéros de skin. Photos des numéros pairs, kama mis.

4 · 228e Officier 1
4 · 228e Officier 10 / 1 · son dessin
1 · 228e Troupe 1
1 · 228e Troupe 12 / 3
2 · 228e Troupe 2
2 · 228e Troupe 24 / 5
3 · 228e Troupe 3
3 · 228e Troupe 36 / 7
5 · 228e Officier 2
5 · 228e Officier 28 / 9
6 · 228e Officier 3
6 · 228e Officier 310 / 11
7 · 228e Commandant
7 · 228e Commandant12 / 13
8 · ARC Alpha
8 · ARC Alpha14 / 15
9 · ARC Alpha noir
9 · ARC Alpha noir16 / 17
10 · Fordo
10 · Fordo18 / 19
11 · 21e Nova
11 · 21e Nova20 / 21
12 · Curzon
12 · Curzon22 / 23
13 · Kosa
13 · Kosa24 / 25
14 · Inferno
14 · Inferno26 / 27
15 · Assassin
15 · Assassin28 / 29
16 · Camouflage
16 · Camouflage30 / 31
17 · Sigma
17 · Sigma32 / 33
Visière néon
Visière néonskins impairs

Casque 19 choix

Un seul casque à la fois. Ce qui se monte dessus est dans « Accessoire de casque ». Le casque P2 et le casque Lourd (un P2 avec des plaques) prennent la peinture du style choisi en skin ; les autres casques gardent la leur.

P2
P2n° 0
BARC
BARCn° 1
ARF
ARFn° 2
ARF + couvre-nuque
ARF + couvre-nuquen° 3
Para
Paran° 4
Para + pare-soleil
Para + pare-soleiln° 5
Pilote
Piloten° 6
Pilote + tubes
Pilote + tubesn° 7
Ingénieur
Ingénieurn° 8
Ingénieur + antenne
Ingénieur + antennen° 9
Ingénieur + viseur
Ingénieur + viseurn° 10
Lourd
Lourdn° 11
Shock
Shockn° 12
Tête nue
Tête nuen° 13
Tête nue + cheveux courts
Tête nue + cheveux courtsn° 14
Tête nue + béret
Tête nue + béretn° 15
Phase 1
Phase 1n° 16
Phase 1.5
Phase 1.5n° 17
Rex
Rexn° 18

Accessoire de casque 11 choix · 0 = aucun

Un seul à la fois, sur le casque porté. Antennes, viseur et pare-soleil : casques P2, BARC, Rex, Phase 1 et Phase 1.5. Lampe : les mêmes, plus Para, Pilote, Lourd, Shock et ARF. Vision nocturne : les mêmes, plus Para, Pilote, Ingénieur, Lourd et Shock. Antenne ARF : casques ARF seulement. Photos sur le casque P2 (l'antenne ARF sur l'ARF).

Antenne ARC
Antenne ARCn° 1
Viseur
Viseurn° 2
Pare-soleil
Pare-soleiln° 3
Lampe
Lampen° 4
Antenne gauche
Antenne gauchen° 5
Antenne droite
Antenne droiten° 6
Antennes gauche et droite
Antennes gauche et droiten° 7
Lampe et antennes
Lampe et antennesn° 8
Antenne ARF
Antenne ARFn° 9
Vision nocturne baissée
Vision nocturne baisséen° 10
Vision nocturne relevée
Vision nocturne relevéen° 11

Kama et matraque 5 choix · 0 = aucun

Le kama est la jupe d'armure : son arrière bouge quand tu marches ou cours, et il prend la peinture du style (skin). La matraque se porte derrière la hanche gauche : le long de la cuisse, ou posée sur le kama. Le kama long descend jusqu'aux chevilles.

Kama
Kaman° 1
Kama long
Kama longn° 2
Matraque
Matraquen° 3
Kama + matraque
Kama + matraquen° 4
Kama long + matraque
Kama long + matraquen° 5

Dos 8 choix · 0 = aucun

Un seul objet dans le dos à la fois. La cape bouge quand tu cours. La DC-19A (fusil) et la DC-19 (carabine) se portent dans leur étui. « DC-19A sur le côté » : le fusil debout le long du bord gauche du dos, pour laisser le milieu libre au jetpack du serveur.

Sac
Sacn° 1
Sac lourd
Sac lourdn° 2
Sac ingénieur
Sac ingénieurn° 3
Cape
Capen° 4
Sac ARC
Sac ARCn° 5
DC-19A
DC-19An° 6
DC-19
DC-19n° 7
DC-19A sur le côté
DC-19A sur le côtén° 8

Armure et sangles 10 choix · 0 = aucun

Un seul choix à la fois : une sangle passerait sous l'armure. Gantelet ARC à l'avant-bras gauche, épaule ARC à l'épaule droite. L'armure ARC a déjà ses plaques d'avant-bras : elle se complète avec l'épaule et les bottes.

Sangle droite
Sangle droiten° 1
Sangle gauche
Sangle gauchen° 2
Sangles croisées
Sangles croiséesn° 3
Armure technicien
Armure technicienn° 4
Armure ARC
Armure ARCn° 5
Gantelet ARC
Gantelet ARCn° 6
Épaule ARC
Épaule ARCn° 7
Bottes ARC
Bottes ARCn° 8
Gantelet, épaule et bottes ARC
Gantelet, épaule et bottes ARCn° 9
Armure ARC + épaule et bottes
Armure ARC + épaule et bottesn° 10

Holsters 6 choix · 0 = aucun

Étuis de pistolet sur les cuisses. La carabine DC-19 se porte aussi à la hanche, posée sur le kama : à droite (seule ou avec un holster à gauche), ou à gauche, poignée vers l'avant, avec un holster à droite. À gauche, pas avec la matraque : elle est au même endroit.

Droit
Droitn° 1
Gauche
Gauchen° 2
Les deux
Les deuxn° 3
DC-19 à droite
DC-19 à droiten° 4
DC-19 à droite + holster gauche
DC-19 à droite + holster gauchen° 5
DC-19 à gauche + holster droit
DC-19 à gauche + holster droitn° 6

Poche poitrine 1 choix · 0 = aucun

Petite poche sur le plastron.

Droite
Droiten° 1

Munitions d'épaule 6 choix · 0 = aucun

Poches à munitions sur l'épaule. Les trois versions « armure ARC » sont faites pour l'armure ARC : elles sont photographiées avec elle.

Droite
Droiten° 1
Gauche
Gauchen° 2
Les deux
Les deuxn° 3
Droite (armure ARC)
Droite (armure ARC)n° 4
Gauche (armure ARC)
Gauche (armure ARC)n° 5
Les deux (armure ARC)
Les deux (armure ARC)n° 6

Épaulettes 5 choix · 0 = aucun

Réservées à l'Officier et au Commandant. La double épaulière ARC couvre les deux épaules : pas avec les munitions d'épaule.

Col
Coln° 1
Col + gauche
Col + gauchen° 2
Col + droite
Col + droiten° 3
Col + les deux
Col + les deuxn° 4
Double ARC
Double ARCn° 5

Couteau 1 choix · 0 = aucun

Sur le mollet droit.

Couteau
Couteaun° 1

Ceinture arrière 4 choix · 0 = aucun

À l'arrière de la ceinture, de chaque côté de la barre centrale. Pas avec le sac lourd ni le sac ingénieur.

Grenades
Grenadesn° 1
Outils
Outilsn° 2
Grenades + outils
Grenades + outilsn° 3
Équipement BARC
Équipement BARCn° 4

Lampe d'épaule 1 choix · 0 = aucun

Sur le bras gauche.

Lampe
Lampen° 1
Au départ, de face
Au départ, de face
Au départ, de trois quarts
Au départ, de trois quarts
Au départ, de dos
Au départ, de dos
Exemple équipé
Exemple équipé
Exemple équipé, de dos
Exemple équipé, de dos
Pour refaire l'exemple équipé (le reste à 0) :
  • Skin 0
  • Casque 11 · Lourd
  • Accessoire de casque 10 · Vision nocturne baissée
  • Kama et matraque 2 · Kama long
  • Dos 2 · Sac lourd
  • Armure et sangles 3 · Sangles croisées
  • Holsters 3 · Les deux
  • Munitions d'épaule 3 · Les deux
  • Épaulettes 4 · Col + les deux
  • Couteau 1 · Couteau
  • Lampe d'épaule 1 · Lampe

Skins 34 skins = 17 styles × 2 visières

Chaque style change la peinture de l'armure, du casque P2 et du kama. Numéro pair : visière verre noir ; le numéro impair qui suit : le même style avec la visière néon rouge. Les skins 0 et 1 sont le dessin propre de la tenue. Sous chaque photo : ses deux numéros de skin. Photos des numéros pairs, kama mis.

7 · 228e Commandant
7 · 228e Commandant0 / 1 · son dessin
1 · 228e Troupe 1
1 · 228e Troupe 12 / 3
2 · 228e Troupe 2
2 · 228e Troupe 24 / 5
3 · 228e Troupe 3
3 · 228e Troupe 36 / 7
4 · 228e Officier 1
4 · 228e Officier 18 / 9
5 · 228e Officier 2
5 · 228e Officier 210 / 11
6 · 228e Officier 3
6 · 228e Officier 312 / 13
8 · ARC Alpha
8 · ARC Alpha14 / 15
9 · ARC Alpha noir
9 · ARC Alpha noir16 / 17
10 · Fordo
10 · Fordo18 / 19
11 · 21e Nova
11 · 21e Nova20 / 21
12 · Curzon
12 · Curzon22 / 23
13 · Kosa
13 · Kosa24 / 25
14 · Inferno
14 · Inferno26 / 27
15 · Assassin
15 · Assassin28 / 29
16 · Camouflage
16 · Camouflage30 / 31
17 · Sigma
17 · Sigma32 / 33
Visière néon
Visière néonskins impairs

Casque 19 choix

Un seul casque à la fois. Ce qui se monte dessus est dans « Accessoire de casque ». Le casque P2 et le casque Lourd (un P2 avec des plaques) prennent la peinture du style choisi en skin ; les autres casques gardent la leur.

P2
P2n° 0
BARC
BARCn° 1
ARF
ARFn° 2
ARF + couvre-nuque
ARF + couvre-nuquen° 3
Para
Paran° 4
Para + pare-soleil
Para + pare-soleiln° 5
Pilote
Piloten° 6
Pilote + tubes
Pilote + tubesn° 7
Ingénieur
Ingénieurn° 8
Ingénieur + antenne
Ingénieur + antennen° 9
Ingénieur + viseur
Ingénieur + viseurn° 10
Lourd
Lourdn° 11
Shock
Shockn° 12
Tête nue
Tête nuen° 13
Tête nue + cheveux courts
Tête nue + cheveux courtsn° 14
Tête nue + béret
Tête nue + béretn° 15
Phase 1
Phase 1n° 16
Phase 1.5
Phase 1.5n° 17
Rex
Rexn° 18

Accessoire de casque 11 choix · 0 = aucun

Un seul à la fois, sur le casque porté. Antennes, viseur et pare-soleil : casques P2, BARC, Rex, Phase 1 et Phase 1.5. Lampe : les mêmes, plus Para, Pilote, Lourd, Shock et ARF. Vision nocturne : les mêmes, plus Para, Pilote, Ingénieur, Lourd et Shock. Antenne ARF : casques ARF seulement. Photos sur le casque P2 (l'antenne ARF sur l'ARF).

Antenne ARC
Antenne ARCn° 1
Viseur
Viseurn° 2
Pare-soleil
Pare-soleiln° 3
Lampe
Lampen° 4
Antenne gauche
Antenne gauchen° 5
Antenne droite
Antenne droiten° 6
Antennes gauche et droite
Antennes gauche et droiten° 7
Lampe et antennes
Lampe et antennesn° 8
Antenne ARF
Antenne ARFn° 9
Vision nocturne baissée
Vision nocturne baisséen° 10
Vision nocturne relevée
Vision nocturne relevéen° 11

Kama et matraque 5 choix · 0 = aucun

Le kama est la jupe d'armure : son arrière bouge quand tu marches ou cours, et il prend la peinture du style (skin). La matraque se porte derrière la hanche gauche : le long de la cuisse, ou posée sur le kama. Le kama long descend jusqu'aux chevilles.

Kama
Kaman° 1
Kama long
Kama longn° 2
Matraque
Matraquen° 3
Kama + matraque
Kama + matraquen° 4
Kama long + matraque
Kama long + matraquen° 5

Dos 8 choix · 0 = aucun

Un seul objet dans le dos à la fois. La cape bouge quand tu cours. La DC-19A (fusil) et la DC-19 (carabine) se portent dans leur étui. « DC-19A sur le côté » : le fusil debout le long du bord gauche du dos, pour laisser le milieu libre au jetpack du serveur.

Sac
Sacn° 1
Sac lourd
Sac lourdn° 2
Sac ingénieur
Sac ingénieurn° 3
Cape
Capen° 4
Sac ARC
Sac ARCn° 5
DC-19A
DC-19An° 6
DC-19
DC-19n° 7
DC-19A sur le côté
DC-19A sur le côtén° 8

Armure et sangles 10 choix · 0 = aucun

Un seul choix à la fois : une sangle passerait sous l'armure. Gantelet ARC à l'avant-bras gauche, épaule ARC à l'épaule droite. L'armure ARC a déjà ses plaques d'avant-bras : elle se complète avec l'épaule et les bottes.

Sangle droite
Sangle droiten° 1
Sangle gauche
Sangle gauchen° 2
Sangles croisées
Sangles croiséesn° 3
Armure technicien
Armure technicienn° 4
Armure ARC
Armure ARCn° 5
Gantelet ARC
Gantelet ARCn° 6
Épaule ARC
Épaule ARCn° 7
Bottes ARC
Bottes ARCn° 8
Gantelet, épaule et bottes ARC
Gantelet, épaule et bottes ARCn° 9
Armure ARC + épaule et bottes
Armure ARC + épaule et bottesn° 10

Holsters 6 choix · 0 = aucun

Étuis de pistolet sur les cuisses. La carabine DC-19 se porte aussi à la hanche, posée sur le kama : à droite (seule ou avec un holster à gauche), ou à gauche, poignée vers l'avant, avec un holster à droite. À gauche, pas avec la matraque : elle est au même endroit.

Droit
Droitn° 1
Gauche
Gauchen° 2
Les deux
Les deuxn° 3
DC-19 à droite
DC-19 à droiten° 4
DC-19 à droite + holster gauche
DC-19 à droite + holster gauchen° 5
DC-19 à gauche + holster droit
DC-19 à gauche + holster droitn° 6

Poche poitrine 1 choix · 0 = aucun

Petite poche sur le plastron.

Droite
Droiten° 1

Munitions d'épaule 6 choix · 0 = aucun

Poches à munitions sur l'épaule. Les trois versions « armure ARC » sont faites pour l'armure ARC : elles sont photographiées avec elle.

Droite
Droiten° 1
Gauche
Gauchen° 2
Les deux
Les deuxn° 3
Droite (armure ARC)
Droite (armure ARC)n° 4
Gauche (armure ARC)
Gauche (armure ARC)n° 5
Les deux (armure ARC)
Les deux (armure ARC)n° 6

Épaulettes 5 choix · 0 = aucun

Réservées à l'Officier et au Commandant. La double épaulière ARC couvre les deux épaules : pas avec les munitions d'épaule.

Col
Coln° 1
Col + gauche
Col + gauchen° 2
Col + droite
Col + droiten° 3
Col + les deux
Col + les deuxn° 4
Double ARC
Double ARCn° 5

Couteau 1 choix · 0 = aucun

Sur le mollet droit.

Couteau
Couteaun° 1

Ceinture arrière 4 choix · 0 = aucun

À l'arrière de la ceinture, de chaque côté de la barre centrale. Pas avec le sac lourd ni le sac ingénieur.

Grenades
Grenadesn° 1
Outils
Outilsn° 2
Grenades + outils
Grenades + outilsn° 3
Équipement BARC
Équipement BARCn° 4

Lampe d'épaule 1 choix · 0 = aucun

Sur le bras gauche.

Lampe
Lampen° 1
Au départ, de face
Au départ, de face
Au départ, de trois quarts
Au départ, de trois quarts
Au départ, de dos
Au départ, de dos
Exemple équipé
Exemple équipé
Exemple équipé, de dos
Exemple équipé, de dos
Pour refaire l'exemple équipé (le reste à 0) :
  • Skin 0
  • Casque 1 · Hazmat + viseur
  • Poche poitrine 1 · Droite
  • Munitions d'épaule 3 · Hazmat les deux

Skins 2 skins

Une seule peinture ; le skin règle la visière.

Verre noir
Verre noirskin 0
Néon rouge
Néon rougeskin 1

Casque 9 choix

Le casque Hazmat, avec ou sans viseur, ou la tête nue avec l'une des six coiffures.

Hazmat
Hazmatn° 0
Hazmat + viseur
Hazmat + viseurn° 1
Tête nue
Tête nuen° 2
Tête nue + cheveux courts
Tête nue + cheveux courtsn° 3
Tête nue + césar
Tête nue + césarn° 4
Tête nue + party
Tête nue + partyn° 5
Tête nue + iroquois
Tête nue + iroquoisn° 6
Tête nue + Elvis
Tête nue + Elvisn° 7
Tête nue + béret
Tête nue + béretn° 8

Kama 1 choix · « Aucun » en dernier

Mis au départ ; « Aucun » (n° 1) l'enlève. Il bouge comme celui des autres tenues.

Kama
Kaman° 0
Aucun
Aucunn° 1

Sac 1 choix · « Aucun » en dernier

Le gros sac de la Hazmat, mis au départ ; « Aucun » (n° 1) l'enlève.

Sac hazmat
Sac hazmatn° 0
Aucun
Aucunn° 1

Holsters 3 choix · « Aucun » en dernier

Les deux holsters sont mis au départ ; « Aucun » (n° 3) les enlève.

Les deux
Les deuxn° 0
Droit
Droitn° 1
Gauche
Gauchen° 2
Aucun
Aucunn° 3

Poche poitrine 2 choix · 0 = aucun

Petite poche sur le plastron, à droite ou à gauche.

Droite
Droiten° 1
Gauche
Gauchen° 2

Munitions d'épaule 3 choix · 0 = aucun

Les poches à munitions de la Hazmat, sur une épaule ou les deux.

Hazmat droite
Hazmat droiten° 1
Hazmat gauche
Hazmat gauchen° 2
Hazmat les deux
Hazmat les deuxn° 3

Nombre de choix

AgentOfficierCommandantHazmat
Skins3434342
Casque2419199
Accessoire de casque111111—
Kama et matraque (Hazmat : kama)3551
Dos (Hazmat : sac)8881
Armure et sangles101010—
Holsters7663
Poche poitrine2112
Munitions d'épaule6663
Épaulettes—55—
Couteau111—
Ceinture arrière444—
Lampe d'épaule111—
Pièces au choix77777719

— : la tenue n'a pas ce groupe. La Hazmat a ses propres pièces (casque Hazmat, sac, munitions Hazmat).

Ce qui change entre Agent, Officier et Commandant

PièceAgentOfficierCommandant
Casque
Tête nue + césarouinonnon
Tête nue + partyouinonnon
Tête nue + iroquoisouinonnon
Tête nue + Elvisouinonnon
Pilote + tubes (armure ARC)ouinonnon
Kama et matraque
Kama longnonouioui
Kama long + matraquenonouioui
Holsters
De jambeouinonnon
Poche poitrine
Gaucheouinonnon
Épaulettes
Colnonouioui
Col + gauchenonouioui
Col + droitenonouioui
Col + les deuxnonouioui
Double ARCnonouioui

Tout le reste est commun aux trois tenues. Les peintures diffèrent : chaque tenue a son dessin en skins 0 et 1.

Numéros de skin des 17 styles

Premier numéro : visière verre noir ; second : visière néon rouge. En rouge, le dessin propre de la tenue (skins 0 et 1). La Hazmat n'a qu'une peinture : skin 0 verre noir, 1 néon rouge.

StyleAgentOfficierCommandant
1 · 228e Troupe 10 / 12 / 32 / 3
2 · 228e Troupe 22 / 34 / 54 / 5
3 · 228e Troupe 34 / 56 / 76 / 7
4 · 228e Officier 16 / 70 / 18 / 9
5 · 228e Officier 28 / 98 / 910 / 11
6 · 228e Officier 310 / 1110 / 1112 / 13
7 · 228e Commandant12 / 1312 / 130 / 1
8 · ARC Alpha14 / 1514 / 1514 / 15
9 · ARC Alpha noir16 / 1716 / 1716 / 17
10 · Fordo18 / 1918 / 1918 / 19
11 · 21e Nova20 / 2120 / 2120 / 21
12 · Curzon22 / 2322 / 2322 / 23
13 · Kosa24 / 2524 / 2524 / 25
14 · Inferno26 / 2726 / 2726 / 27
15 · Assassin28 / 2928 / 2928 / 29
16 · Camouflage30 / 3130 / 3130 / 31
17 · Sigma32 / 3332 / 3332 / 33